Tuesday, August 31, 2021

Tweening & Symbol


 Assalamu'alaikum Warahmatulahi Wabarokatuh.
Ok kembali lagi bersama saya, Cendana Kelabu bloger amatiran yang sedang mencari pengalaman..


Sebelumnya kita berdo'a dulu menurut kepercayaan masing-masing agar kita semua selalu diberi kesehatan, dilancarkan rizkinya dan yang sedang mencari jodoh semoga segera dipertemukan..


Puji serta syukur kita limpahkan kepada Illahi Rabbi karena berkat Nya lah kita masih diberi kesempatan untuk bernafas hingga detik ini.
Shalawat serta salam kita limpah curahkan kepada junjungan besar Nabi Muhammad Shalallahu'alaihi wa sallam.


Tidak lupa kepada para sahabatnya, para tabi'in, para tabi'ut tabi'in dan juga kepada pengikutnya di akhir jaman. Mudah-mudahan kita semua termasuk ke dalamnya.. Aamiin.

Baiklah pada kesempatan kali ini kita akan membahas mengenai Tweening, Symbol dan motion Tween pada mata pelajaran teknik animasi 2D ini.

Baiklah kita mulai dari yang pertama.

1. Tweening.

Tweening merupakan sebuah proses yang terdapat dalam aplikasi Adobe Flash untuk membuat sebuah gerakan animasi, baik berupa perpindahan posisi dari posisi 1 ke posisi yang lainnya, perubahan bentuk,  dan warna. 

Perubahan tersebut dilakukan dengan menggunakan keyframe awal dan keyframe akhir.  Di pertengahan keyframe (antara keyframe awal dan akhir) komputer mengisi frame yang kosong dengan perubahan sedikit demi sedikit hingga keyframe akhir. 

Proses ini sama halnya dengan prinsip animasi pose to pose, yang dimana sang animator hanya menggambar pose awal dan pose akhir saja. Inbetweening(antara pose awal dan akhir) digambar oleh asisten animator itu. Bedanya pada adobe flash inbetween diisi oleh komputer, sedangkan pada animasi manual diisi oleh asisten animator.

Dalam adobe flash  tweening terdiri dari 3 jenis, yaitu motion tween, shape tween, dan classic tween.

a. Motion Tween

Untuk motion tween fungsinya untuk menggerakan objek dari posisi satu ke posisi lainnya. Objek yang digerakan harus berupa symbol. Nanti kita basah apa itu syimbol.

b. Shape tween

Berfungsi untuk merubah bentuk ataupun warna dari sebuah objek. Namun untuk shape tween, objeknya tidak perlu berupa symbol.

c. Classic Tween 

          Untuk classic tween untuk melakukan perubahan menyeluruh.



2. Symbol

Di atas ada istilah Symbol, nah di sini kita akan bahas apasih symbol itu. ? Symbol merupakan bagian dalam adobe flash yang memiliki fungsi untuk memaketkan kedalam suatu objek yang nantinya akan disimpan pada perpustakaan (library). Dengan demikian kita bisa menggunakan symbol untuk kebutuhan selama pembuatan animasi berlangsung. Misal kita membuat objek kepala beruang. Pada scene berikutnya kita tidak perlu menggambar ulang objek kepala beruang itu. Cukup mencari pada perpustakaan (library)  dan kemudian drag and drop ke dalam stage.

Untuk jenisnya terdiri dari 3 jenis yakni :

a. Movie clip symbol

Digunakan untuk membuat animasi yang dapat dilakukan berulang-ulang. Movie clip memiliki time line tersendiri yang independen terhadap timeline utama. 

b. Button Symbol

Digunakan untuk membuat tombol interaktif yang merespon terhadap klik pada mouse, roller, dan sejenisnya.

c.Graphic Symbol

Digunakan untuk gambar statis yang tidak memiliki kontrol interaktif dan suara. 

Mungkin dari saya dicukupkan sekian.
terimakasih atas kunjungannya.
Semoga apa yang saya sampaikan bisa bermanfaat buat kalian semua.
Untuk kurang lebihnya mohon dimaafkan.

Wassalamu'alaikum Warahmatullahi Wabarakaatuh.

 
 



Tuesday, August 17, 2021

Tahap Pasca Produksi Multimedia

 Assalamu'alaikum Warahmatullahi Wabarakaatuh.

Sebelum kita melakukan pembelajaran alangkah baiknya kita berdo'a terlebih dahulu agar apa yang kita pelajari bisa bermanfaat kelak.
Puji serta syukur kita panjatkan kepada Illahi Rabbi karna berkat rahmat dan karunianya kita masih bisa diberikan kesempatan untuk menuntut ilmu pada blog sederhana ini.
Shalawat serta salam kita limpah curahkan kepada junjungan besar nabi Muhammad Shalalahu'alaihi wa sallam.
Tidak lupa pula kepada para sahabatnya, para tabi'in, para  tabi'ut tabiin dan kepada ummatnya di akhir jaman, mudah-mudahan kita termasuk ke dalamnya. Aamiin

Pada pertemuan sebelumnya kita telah membahas proses produksi yang di dalamnya terdapat kru technical production personnel dan nontechnical production personnel .

Nah sekarang kita lanjut pembahasannya....

Sekarang kita akan membahas tahapan pascaproduksi(postproduction).
Tahap ini merupakan tahap akhir dari proses produksi multimedia, atau dikenal dengan istilah finishing.
Dalam proses ini terdapat beberapa jenis pekerjaan, diantaranya :

a. Penyunting gambar(editing)

Merupakan proses awal dari tahapan postproduction. Yakni menyunting gambar, baik offline maupun online.

  • Offline editing

Offline editing adalah sebuah proses pengambilan gambar disusun secara kasar berdasarkan catatan pengambilan gambar, nomor gambar, atau time code gambar. Time code merupakan merupakan angka yang menunjukan waktu dan durasi yang ada pada gambar. aktivitas dalam offline editing adalah capture dan cut to cut. 

  • Online editing

Online editing adalah suatu proses penyuntingan gambar sesuai dengan yang tertera pada strory board dan naskah yang sudah disusun. Potongan gambar disusun dan dihubungkan dengan transisi sesuai dengan naskah atau storyboard. Jadi keterangan yang ada pada setiap scene dalam storyboard dimasukan ke dalam proses editing, seperti durasi, musik latar, teks, narasi dan sebagainya.


b. Penyunting teks(titling)

 Titling kita ambil dari kata dasarnya title yang berarti judul. Jika kita hubungkan secara bahasa berarti memberi judul atau menggelar. Dalam istilah multimedia, Titling adalah proses pemberian teks pada produk multimedia, seperti pemberian judul, translate/subtitle , keterangan, cast  dan seterusnya. 



c. Pemberian garis visual (visual graphic)

Seyogianya pada sebuah produk multimedia harus melibatkan garis visual sehingga hasilnya akan lebih menarik. 

 

d. Pembuatan animasi dan efek visual(animation and visual effect)

Animasi merupakan pelengkap dalam sebuah produk animasi, hal tersebut akan menambah makna dan kesan pada sebuah adegan. Pemanis suasana.



e. Pembuatan musik latar (backsound)

Sama seperti sebelumnya, music latar akan membawa emosi audien masuk lebih jauh ke dalam suasana adegan,

 

f. Pemberian efek audio (sound effect)

Tidak jauh beda dengan music latar, sound effect dapat menambah effek pada sebuah aksi, seperti halnya jalan kaki, mobil tabrakan, ledakan bom dan seterusnya. Dengan adanya effek suara, sebuah adegan akan terasa lebih nyata.

 

g. Pembuatan narasi (audio dubbing)

Memasukan audio dari pemeran, biasanya dilakukan pada bagian voice over(keadaan dimana ada suara yang muncul namun tidak dengan pemerannya )saat berbicara dalam hati atau saat ada narasi. Selain itu biasanya dubbing dilakukan untuk mengisi suara tokoh animasi.

 


h. Proses rendering dan pengemasan (rendering and packaging)

Pada langkah ini semua bahan yang sudah diedit atau disusun sedemikian rupa kemudian di gabungkan dalam satu format tertentu. Jika diibaratkan dalam memasak, tahap ini adalah tahap memasak bahan-bahan yang sudah disiapkan sebelumnya.


Setelah proses ini selesai, produk multimedia sudah siap untuk dikonsumsi(lihat/saksikan) para audien.

Mungkin dari saya cukup sekian.
Terima kasih atas perhatiannya.

Wassalamu'alaikum Warahmatullahi Wabarakaatuh.

Monday, August 16, 2021

Dasar Desain Grafis


 

Assalamu'alaikum Warahmatullahi Wabarakaatuh.

Sebelum kita melakukan pembelajaran alangkah baiknya kita berdo'a terlebih dahulu agar apa yang kita pelajari bisa bermanfaat kelak.

Baiklah pertemuan ini merupakan pertemuan pertama pada mata pelajaran dasar desain grafis..

Kali ini kita akan membahas mengenai apa itu desain grafis ?..

Fungsinya untuk apa sih ?...

Dimana saja diterapkannya ?...

Dan siapa sajakah para pelakunya ?...

Daiklah kita mulai dari yang pertama..

Desain grafis..

Mungkin ada beberapa dari kita yang sudah familiar dengan istilah ini.. 

Desain grafis kita bagi dua dulu ya..

Dari desain.. dulu.

Desain berasal dari bahasa perancis "desiner" yang berartii menggambar, terkadang diartikan sebagai merancang, menciptakan bentuk, susunan, garis, bentuk dan tekstur. Sedangkan grafis itu berasal dari bahasa latin "graphein" yang berarti garis kemudian diserap menjadi graphic art dan graphishe vakken dalam bahasa belanda yang berarti pekerjaan cetak, yang kemudian menjadi grafika yang diartikan sebagai percetakan. 

Ya kalau kita gabungkan yaitu proses perancangan unsur-unsur tata letak yang kemudian dicetak atau ditampilkan untuk menyampaikan informasi tertentu. bingung ???

Yaudah ini pengertian lainnya. Desain grafis adalah proses komunikasi menggunakan elemen visual, seperti tulisan, bentuk dan gambar dengan tujuan untuk menyampaikan pesan dengan sentuhan seni. Ya intinya menyampaikan pesan saja... hanya saja pesan ini ada seninya. Nah penyampaian pesannya bisa berupa gambar bergerak, game, dan sebagainya.. hanya saja untuk saat ini Dipersempit lagi menjadi gambar diam(static image) karena animasi, game, vidio lebih kedisiplin ilmu multimedia..

Multimedia ??

Bukannya dasar desain grafis masuk jurusan multimedia..

Iya.. tapi kita ulas dulu mengenai apa itu multimedia...

Multimedia itu merupakan perpaduan ilmu desain grafis dengan teknologi informasi..

Jadi pembuatan desain grafis dengan teknologi informasi sehingga menghasilkan informasi yang lebih bernilai. Contohnya seperti vidio pembelajaran ini, ketika kalian hanya membaca buku saja informasi bisa saja kalian dapatkan. Tapi berbeda jika informasi yang disampaikan itu berupa gambar visual dan suara, mungkin akan lebih dipahami.

Nah kalau multimedia yang diikuti oleh perograming itu bisa disebut dengan multimedia interaktif.

Ok selanjutnya kita bahas mengenai penerapan desain grafis itu di mana saja sih..

Yuk kit simak..

  1. media digital seperti laptop, smart phone, televisi, dan sejenisnya.
  2. media cetak seperti pamflet, poster, koran, majalah dan lain-lain
  3. media eksternal, yaitu media yang biasanya dipajang di ruang terbuka. biasanya ukuran yang dibutuhkan itu lebih besar.
    contohnya, spanduk, baligho, banner, dan seterusnya.
  4. showroom, show room itu merupakan ruangan khusus untuk memamerkan karya seni. salah satunya desain grafis. Tujuannya untuk menghibur dan menarik minat pengunjung. 
  5. Objek grafis yakni desain grafis yang diterapkan pada objek atau benda yang sering kita pakai sehari-hari.
    Contohnya baju, gelas, piring, tas dll

Dari penjelasan di atas ada perbedaan dalam penyajiannya, ada yang dicetak, ada juga yang disajiak dalam multimedia.. nah berikut adalah perbedaannya. Baiklah kita langsung ke penjelasan selanjutnya. siapa saja pemeran dalam desain grafis itu.. nah di sini ada 3 peran yang bergulat dalam dunia desain grafis. Ketiganya memiliki level yang berbada. sama halnya kaya seblak, keripik pedas dan PPKM

Level pertama yaitu visualizer. 

Visualizer ini merupakan tenaga ahli yang memiliki kemampuan khusus dalam pengoprasian software desain grafis seperti canva, corel draw, addobe ilustrator dan sebagainya. mereka hanya memvisualkan saja, menyajikan dalam bentuk digital, tidak dengan rancangan dan makna dari desain itu sendiri. biasanya mereka itu lulusan SMK.

Level ke dua adalah desainer, 

Desainer adalah kakak dari visualizer. dia lebih tinggi satu tingkat darinya. selain mumpuni dalam pengolahan software design. Desainer juga mampu merancang desain sesuai dengan pasar. biasanya level ini lulusan S1. tapi banyak juga visualizer yang merangkap sebai desainer.

Level tertinggi yakni konseptor.

Level ini mungkin bisa dibilang bapaknya desain grafis. Tingkatannya sama dengan seorang seniman yang mampu mengetahui tujuan dari tiap unsur layout. Dia juga ahli dalam menyesuaikan diri dengan faktor yang detail seperti budaya, agama, tranding set dan politik. Biasanya didomisili oleh para  lulusan S3.

Mungkin materi dari saya cukup sekian.

Jika ada yang mau ditanyakan silahkan tulis di kolom komentar.

Mohon maaf atas segala kekurangannya.

Tetap sehat,

Tetap semangat,

Sampai jumpa di vidio pembelajaran selanjutnya 

Wassalamu'alaikum Warahmatulahi Wabarakaatuh...


Untuk versi vidionya bisa disimak pada link di bawah ya :



Sunday, August 15, 2021

Produksi Techincal Production Personnel

 Bismillahirahmanirahim..

Assalamu'alaikum Warahmatulahi Wabarakaatuh.
Bagaimana kabar kalian pada musim yang tidak bersahabat ini ?
Semoga saja kita selalu diberi kesehatan, baik jasmani dan rohani dan yang sekarang sedang mengikuti pelajaran semoga apa yang kalian dapat bisa bermanfaat dan berkah.. aamiin Allahumma aamiin.

Pada pertemuan sebelumnya kita sudah bahas mengenai nontechincal production personnel.

Sekarang kita akan membahas kebalikan dari sebelmunya yaitu technical production personnel. 
Untuk tim ini lebih ke bagian teknik multimedia, sperti pengaturan pencahayaan, audio, dan kamera.
baiklah kita bahas dari yang pertama dulu.

a. Direktur teknik(technical director)

Adalah orang yang bertanggung jawab melakukan switching. Switching dalam pengintegrasian gambar. Direktur teknik bertanggung jawab besar pada bagian tersebut.


b. Juru Kamera(camera person

Orang yang bertanggung jawab dalam proses pengambilan gambar adegan sesuai dengan arahan dari sutradara. Pada bagian ini harus mahir dalam ilmu pengoperasian kamera.

 


 


c. Sinematografer(director of photography)

Sama halnya dengan juru kamera. Hanya saja perbedaannya terletak pada jenis kamera yang dipakai. Untuk sinematografer menggunakan kamera electronic field production(EFP) selain itu dia juga bertanggung jawab terhadap intensitas cahaya.

 


d. Penata Cahaya(lightng director)

Penata cahaya adalah seseorang yang bertanggung jawab terhadap pencahayaan selama proses pengambilan gambar atau shooting berlangsung.

 

e. Operator audio (sound engineer)

Bagian yang bertugas mengatur suara saat proses perekaman berlangsung, Juga menentukan alat perekaman yang digunakan. Selain itu dia juga mengatur kualitas suara, bagaimana agar suara yang masuk itu bagus, itu lah tugas nya.


f. Operator perekam gambar(video record operator)

Orang yang bertugas untuk merakam gambar dan menjaga kualitas dari gambar itu sendiri.


g. Penyunting gambar

Orang yang menyunting gambar hasil shooting. Vidio setoran dari operator perekam gambar yang kemudian diolah oleh penyunting gambar.

h. Penata grafis(graphic artist

Orang yang memiliki tugas untuk menambahkan grafis, teks, gambar latar(back ground) serta memberikan efek sesuai dengan skenario.

i. Penata suara (sound designer)

Orang yang bertanggung jawab dalam memasukan sound effect, music latar, lagu tema(OST), untuk menambah daya tarik dari hasil multimedia tersebut.

Jumlah personel tergantung dari kebutuhan pembuatan produk multimedia itu sendiri. Kembali pada bagian pra produksi yang dimana kita bisa merancang personil yang kita butuhkan untuk projek yang akan digarrap. Hal tersebut untuk mengefesienkan biaya upah jasa yang keluar.


Untuk sekarang sudah dulu ya....
Jika ada yang kurang paham silahkan tulis di kolom komentar.
Jika saya bisa jawab in shaa Allah saya akan jawab, jika tidak ya wassalam.

Mohon maaf atas segala kekurangannya.
Kelebihan hanya milik Allah semata, kekurangan ada pada setiap hambanya.
Terimakasih atas perhatiannya.

Wassalamu'alaikum Warahmatullahi Wabarakatuh






Saturday, August 14, 2021

Struktur Algoritma dengan Bahasa Natural

Bismillahirahmanirahim..

Assalamu'alaikum Warahmatulahi Wabarakaatuh.
Bagaimana kabar kalian pada musim yang tidak bersahabat ini ?
Semoga saja kita selalu diberi kesehatan, baik jasmani dan rohani dan yang sekarang sedang mengikuti pelajaran semoga apa yang kalian dapat bisa bermanfaat dan berkah.. aamiin Allahumma aamiin.

Pada materi sebelumnya kita telah bahas seperti apakah Struktur Penulisan Algoritma itu.
Nah sekarang kita masuk ke jenis-jenis penyajian algoritma. Algoritma dapat disajikan menjadi 3 vairan. Bisa disajikan dengan bahasa Natural, Flow diagram dan bisa juga dengan Pseudocode. Biar bisa dipahami dengan mudah kita bahas pada menu yang pertama dulu. Yakni bahasa Natural.

Penulisan algoritma dengan bahasa natural sama halnya dengan instruksi yang dipakai oleh manusia kepada manusia. Menggunakan bahasa manusia yang dapat dipahami oleh manusia lainnya. Misal orang sunda memberi instruksi pada kertas petunjuk dengan bahasa sunda lagi agar dapat dipahami oleh penerima isntruksi. Orang sunda tidak akan menulis intruksi dengan bahasa korea karena yang menerima instruksi tidak paham bahasa korea. Terkecuali penerima sudah pulang dari korea atau belajar bahasa korea terlebih dahulu.. salanghabnida. saranghaeyo.

Selain menggunakan bahasa manusia, penulisan algoritma natural ini harus deskriptif, singkat, padat dan mudah dimengerti. Untuk aturannya tidak baku atau bebas. Sebelumnya saya sudah kasih contoh mengenai algoritma umum, sekarang saatnya kita masuk perlahan ke dunia pemrograman. Contoh Algoritma Natural :
Program untuk menampilkan bilangan 1 sampai 5
Deklarasi
    Tetapkan variable y dengan tipe data integer
Algortime :
1. Beri nilai pada variabel y = 0
2. Selama y lebih kecil sama dengan 5 maka tambahkan y dengan nilai 1
3. Cetak nilai y
4. Selesai

Pada contoh diatas bisa saja kita ganti redaksinya, asalkan dapat dipahami oleh penerima, misal pada bagian "3. Cetak nilai y" bisa kita ganti dengan "3. Tampilkan nilai y" atau bisa "3. Tulis nilai y". Selama memiliki tujuan yang sama sah-sah saja. Segala hal pasti memiliki keuntungan dan kelebihan. Begitu pun dengan penulisan algoritma secara natural ini.
Keuntungan :
  • mudah penulisannya
  • sederhana
  • tidak menggunakan aplikasi khusus
  • mudah untuk dipelajari karena tidak menggunakan aturan penulisan.
Sedangkan untuk kerugiannya sebagai berikut :
  • gaya penulisan setiap penulis berbeda
  • karena beda pemahaman pun sedikit sulit
  • jika pembuatan program yang kompleks, rinci, dan besar akan memakan waktu yang lama dalam penulisan sehingga tidak efisien.
  • sukar untuk menerjemahkan ke dalam bentuk bahasa pemrograman.
Mungkin untuk materi cukup dulu biar gak tumpah.. Jika ada yang kurang paham silahkan ketik di kolom komentar. Mohon maaf atas segala kekurangannya. Terimakasih atas kunjungannya. Wasslamu'alaikum Warahmatullahi Wabarakaatuh.

Thursday, August 12, 2021

Produksi Nontechnical Production Personnel

Bismillahirahmanirahim..

Assalamu'alaikum Warahmatulahi Wabarakaatuh.
Bagaimana kabar kalian pada musim yang tidak bersahabat ini ?
Semoga saja kita selalu diberi kesehatan, baik jasmani dan rohani dan yang sekarang sedang mengikuti pelajaran semoga apa yang kalian dapat bisa bermanfaat dan berkah.. aamiin Allahumma aamiin.

Pada kesempatan ini saya akan melanjutkan pembahasan sebelumnya mengenai pra produksi.
Setelah itu adalah tahap produksi(Production).

Pada tahapan ini merupakan tahapan yang paling menguras energi. Sama halnya dalam produksi masakan, bagian masak adalah bagian yang paling berat dan bahkan beresiko tinggi dari pada tahap yang lainnya. Dari segi waktu pengerjaan juga merupakan tahapan paling lama.

Dalam proses ini terdapat dua bagian, yakni bagian :
nontechincal production personnel  , dan
technical production personnel.

ok Kita bahas yang pertama dulu.

1. Nontechnical Production Personnel

    Bagian ini merupakan bagian yang dimana bagian kerjanya tidak berhubungan dengan teknik dan penggunaan peralatan multimedia seperti kamera, pencahayaan, dan yang lainnya.
mereka adalah :
a. Produser(producer)
    Produser adalah orang yang bertanggung jawab terhadap keberlangsungan seluruh tahap pembuatan produk multimedia, dimulai dari pra sampai pasca produksi. Selain itu dia juga bertanggung jawab akan pencapaian tujuan diciptakannya produk multimedia yang dia garap.

b. Produser eksekutif(executive producer)
    Orang yang bertanggung jawab terhadap dua atau beberapa produk multimedia yang mungkin saja prosesnya berjalan bersamaan. Selain itu dia juga harus mampu mengatur anggaran dan mengoordinasi seluruh unsur yang terlibat, baik tim produksi, pemeran, klien, maupun agen periklanan untuk kebutuhan pemasaran.

c. Manajer produksi(production manager)
Bagian yang bertanggung jawab melakukan koordinasi pada tim kerja selama berlangsungnya tahap produksi dan mengatur suplai peralatan dan bahan yang diperlukan.

d. Asisten produksi(production assistant)
Asisten produksi adalah seseorang yang bertugas menjadi asisten produser dan sutradara. Asisten juga dapat memberikan rekomendasi atau usulan kepada produser ataupun sutradara. Misal pada adegan bertarung agar lebih gereget asisten bissa memberikan usulan kepada sutradara untuk menambahkan senjata pada aktor.

e. Sutradara (director)
Orang yang bertanggung jawab terhadap penyutradaraan dari seluruh adegan. Sutradara harus memiliki kemampuan dalam menggambarkan naskah cerita ke dalam sebuah peran nyata dalam bentuk adegan.

f. Asisten Sutradara(assistant director)
Memiliki tugas untuk membantu dan mendampingi Sutradara selama proses produksi.

g. Manager Area(floor manager)
Peran yang bertugas dalam seluruh aktivitas yang berlangusng di lapangan pengambilan gambar atau dikenal dengan istilah floor manager. Dia juga berperan untuk meneruskan arahan dari sutradara kepada para peran yang ada di lapang. 

h. penulis naskah (script writer)
    Penulis naskah adalah seorang yang bertugas melakukan penulisan naskah program audio visual yang akan menjadi sebuah skenario sebagai landasan dalam melakukan adegan dan proses penyuntingan pada tahap selanjutnya. 

i. Penata Artisitk(art director)    
    Bagian yang terjun ke bagian desain area properti, mendekorasi area sesuai dengan cerita pada naskah sehingga dapat memperkuat rasa dari cerita itu sendiri.

j. Penata wajah (make up artis)
    sama halnya dengan penata artistik, namun untuk bagian ini lebih ke mendekorasi atau desain wajah para pemeran, kejauhan ya.. yaudah make up artis. dia menyesuaikan tampilan peran sesuai dengan kondisi tiap scene.

k. perancang busana (costume design)
    Orang yang merancang busana yang akan dipakai para pemeran selama proses pengambilan gambar berlangsung. 

Demikian jumlah personil nontechnical production  personnel.
Jika ada yang tidak paham bisa tanyakan pada kolom komentar, jangan tanyakan pada rumput yang bergoyang.
Terimakasih atas kunjungannya, semoga apa yang saya sampaikan dapat bermanfaat buat kalian para calon orang sukses.

Lebih dan kurangnya saya mohon maaf yang sebesar-besarnya.

Wassalamu'alaikum Warahmatullahi Wabarakaatuh..


Wednesday, August 11, 2021

Konsep Dasar Algoritma



Bismillahirrahmanirrahim.

Assalamu'alaikum warahmatullahi wabarakaatuh.
Apa kabar para pejuang daring.. ?
Semoga kondisi saati ini tidak membuat kalian menjadi darting...

Puji serta syukur kita panjatkan kepada illahi raabii.. Karena berkat rahmat dan karunianya kita bisa diberi kesempatan untuk melakukan pembelajaran ini. Serta masih diberi kesanggupan dalam membeli kuota..

Tak lupa shalawat serta salam kita limpah curahkan kepada nabi besar Muhammad Shalallahu'alaihi Wa sallam. Tidak lupa pula kepada para sahabatnya, para tabi'in, tabiut tabiin serta kepada ummatnya di akhir zaman. Mudah-mudahan kita termasuk ke dalamnya.. aamiin.

Pada kesempatan kali ini saya akan menjelaskan mengenai pelajaran pemrograman dasar untuk kelas sepuluh. Untuk kelas sebelas yang ingin review sah-sah saja.
Untuk yang diluar sekolah kenapa tidak... kita sama-sama mencari ilmu di sini..

karna Rasulullah saw bersabda :

طَلَبُ الْعِلْمِ فَرِيْضَةٌ عَلَى كُلِّ مُسْلِمٍ


Artinya: "Menuntut ilmu itu wajib bagi setiap Muslim." 

(HR. Ibnu Majah no. 224, dari sahabat Anas bin Malik radhiyallahu 'anhu, dishahihkan Al Albani dalam Shahiih al-Jaami'ish Shaghiir no. 3913)


Bismillah kita luruskan niat kita.

Kembali ke materi...

Saya kasih sedikit demi sedikit bukan berarti pelit. Melainkan kapasitas manusia dalam memahami pelajaran itu tidak terlalu lama. Dilansir dalam suara.com


"Kebanyakan guru tidak paham soal ini. Mereka bicara di depan kelas bisa lebih dari 50 menit, padahal kemampuan siswa mendengar rata-rata hanya 20 menit," 

Kata Direktur Pusat Neurosains Universitas Muhammadiyah Prof Dr Hamka (Uhamka) dr Rizki Edmi Edison PhD.nya pada seminar bertema "Strategi Pembelajaran Berbasis Neurosains" di Uhamka Jakarta, Sabtu (10/9/2016).

Ok kembali ke laptop

Pada vidio pembelajaran ini saya akan memberikan penjelasan mengenai..:

1. Konsep Algoritma 

Dalam konsep algoritma ini kita akan membahas asal mulanya dulu. Algoritma itu diambil dari nama seorang matematikawan muslim yang bernama Abu Ja'far Muhammad Ibnu Mus Al-Khuwarizmi(780 M-850) seperti halnya para penemu yang lain. Penemuan mereka biasanya diberi nama dengan nama penemunya. Nah ilmu algoritma ini merupakan serapan dari nama beliau. Yang berawal dari panggilan orang barat algorism yang berarti proses perhitungan dalam angka arab. Ua hampir mirip dengan nama aslinya Al- Khuwarizmi. Beda dengan daerah perkampungan kita.. nama asli Acep eh.. panggilannya Ucok.

Seiring perkembangan zaman ... istilah algorism berubah menjadi algorithm yang kemudian diartikan sebagai metode perhitungan secara umum. Nah dalam bahasa indonesia algorithm diserap mendaji algoritma. Beliau memiliki sebuah karya yang sangan fenomenal cetar membahana di masanya.

Yaitu.. sebuah kitab yang berjudul Al Jabar Wal-Muqabala yang artinya buku pemugaran dan pengurangan (the book of restoration and reduction) yang menjadi cikal bakal dari aljabar..

Pengertian dari algoritma itu sendiri adalah urutan langkah-langkah logis dalam penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis.

Sistematis itu lebih ke.. teratur atau berurutan. Untuk logis berarti memiliki nilai benar, bukan perandaian atau menghalu.


bingung gak ??

bingung gak ?

Yaudah saya kasih contohnya saja..

Contoh algoritma adalah sebagai berikut:

Algoritma Menambal Ban Dalam

  • Siapkan penjepit,
  • siapkan potongan ban dalam
  • siapkan air dalam ember 2 liter,
  • siapkan arang,
  • siapkan kikir.
  • siapkan pompa angin.
  • silet, dan lem karet.
  • pertama nyalakan arang dan simpan di bawah penjepit
  • sambil menunggu panas arang, lepaskan ban dalam dari ban luar yang bocor,
  • kemudian isi angin dengan pompa angin.
  • setelah terisi penuh, masukan ban ke dalam ari dalam ember, lalu telusuri setiap permukaan bannya.
  • lihat gelembung yang keluar di dalam air.
  • jika ada gelembung. kasih tanda pada sumber gelembung tersebut.
  • telusuri berkali-kali hingga tidak ada spot yang mengeluarkan gelembung.
  • setelah itu angkat ban dari dalam air.
  • kikir titik yang sudah ditandai dengan silet.
  • kemudian ulasi potongan karet ban dalam dengan lem karet, kemudian tempelkan pada bagian yang sudah dikikir.
  • jepit ban dalam dan potongan karet dengan penjepit, 
  • tunggu hingga 10 menit. 
  • lalu ban sudah siap dipakai kembali.


Nah mungkin sampai sini sudah paham..

Jika ada yang belum paham silahkan ajukan pertanyaan di komentar. Terimakasih atas perhatiannya. Lebih dan kurangnya saya mohon maaf yang sebesar-besarnya. 

Jangan lupa shalat..

Jangan lupa prokes..


Wassalamu'alaikum Warahmatullahi Wabarokaatuh..

Untuk materi selanjutnya bisa di simak di sini


versi vidionya cek di sini :


Tahapan Alur Proses Produksi Multimedia Bagian 2



Bismillahirahmanirahim..
Assalamu'alaikum Warahmatulahi Wabarakaatuh.
Bagaimana kabar kalian pada musim yang tidak bersahabat ini ?
Semoga saja kita selalu diberi kesehatan, baik jasmani dan rohani dan yang sekarang sedang mengikuti pelajaran semoga apa yang kalian dapat bisa bermanfaat dan berkah.. aamiin Allahumma aamiin

Untuk kesempatan kali ini saya akan melanjutkan materi mengenai langkah-langkah atau tahapan alur proses produksi multimedia yang sudah kita awali dari pertemuan sebelumnya.

Sebelumya kita telah membahas mengenai Alur produksi multimedia tentang perancangan ide dari identifikasi gagsan sampai dengan shooting cript. Nah kali ini kita lanjut ke langkah selanjutnya yang masih berkecimbung dalam langkah praproduksi. 

b. Proposal

Ok selanjutnya adalah membut proposal. Proposal dibuat tiada lain untuk menjelaskan rencana dan tujuan suatu kegiatan secara jelas dan detail. Selain itu, dalam proposal, biasanya juga terdapat rincian mengenai dana yang dibutuhkan dalam pelaksanaannya. Dalam pembuatan proposal projek multimedia tidak jauh beda dengan pembuatan proposal pada umumnya. 

Berikut adalah bagian-bagian pada proposal multimedia :

-Judul atau nama produk multimedia

 Judul ini harus mewakili isi dari keseluruhan produk multimedia. juga sebagai daya tarik minat para konsumen. iya jelas judul adalah hal pertama yang dilihat sebelum para penonton menyaksikan isi ceritanya. jika judul dapat memunculkan rasa penasaran dan ketertarikan penonton maka dari situlah judul tersebut dapat kita katakan berhasil.

 - Maksud dan tujuan

 Maksud dan tujuan  yang terkandung dalam produk multimedai yang dibuat harus mampu membuat setiap orang memberikan kepercayaan terhadap ketercapaia tujuan tersebut. Buat orang-orang yakin akan keberhasilan dari proes program yang diajukan.

- Target pasar dan segmentasi program

 Pada bagian ini dicantumkan mengenai siapa sajakah yang akan menyaksikan hasil produk multimedia kita. apakah anak kecil, remaja, dewasa atau lansia. orang pecinta mistiskah, dia yang berjiwa petualang, atau dia yang senang terlarut dalam drama. Isi dan target harus sesuai untuk meningkatkan pencapaian.

Misal... cerita mengenai pembunuhan cocoknya ditargetkan kepada orang"dewasa dan pemikir, bukan ditargetkan kepada anak kecil.. apa yang terjadi ...

- Rencana kerja

Pada proses pembuatan produk multimedia rata-rata memiliki jangka waktu yang lama. mingguan, bulannan, bahkan tahunan.. maka dari itu perlu direncanakan kapan dan di mana saja projek akan dilaksanakan.  Hal tersebut agar proses pengerjaan dapat selesai tepat waktu bahkan bisa saja lebih cepat. Di dalamnya kita lampirkan kemungkinan besar dan kecilnya hambatan yang akan terjadi untuk mempercepat tinndakan yang akan dilakukan selanjutnya. 

- Menentukan tim kerja.

Pada langkah ini kita harus menentukan siapa sajakah orang yang dapat kita percaya untuk mengemban tugas dengan baik. pastikan bahwa orang tersebut memiliki skil yang mumpuni pada bidangnya. jangan sampai menempatkan ahli lighting pada kamera. ya hasilnya pasti tidak akan optimal.

- Menentukan anggaran.

Sesuai dengan kebutuhan yang diperlukan dalam mebuat hasil produk multimedia. Masukan semuanya secara detail.. dari awal sampai akhir.. sehingga kita dapat melakukan penekanan biaya yang tidak perlu. Masukan dana tak terduga sebagai asuransi sementara projek. untuk menangani hal yang datang mendadak di kemudian hari.

 

Untuk bagian proposal sudah selesai.

Sekarang kita lanjut ke bagian berikutnya.

c. Pembuatan sampel(prototype)

 Sebelum melaksanan projek alangka baiknya dibuat dulu versi sampel. contoh yang memiliki tujuan, visi dan misi yang sama dengan produk yang akan kita buat. Sehingga para crew atau tim dapat membayangkan pekerjaan mereka ke depan akan seperti apa.. misal pada prototipe ada adegan saat hujan.. nah pada kepala crew akan muncul bayangan lokasi shooting nanti. mereka akan mempersiapkan gula untuk memasak mie.. eh.. ya engga lah.. mereka pasti akan mempersiapkan jas hujan, pelindung kamera, selang air dan sebagainya

 d. Menyiapkan rancangan desain

Dari skenario yang sudah jadi. kita dapat membayangkan hasil yang akan terwujud. Sehingga kita dapat merancang konsep desain grafis, efek visual, efek audio dan arsitektual.

e. Persiapan proses produksi.

 Ini merupakan persiapan terakhir sebelum terjun ke medan perang langkah yang dilakukan diantaranya

  •  - pengakhiran/pengokohan alur cerita.
  •  - pengakhiran/penentuan daftar peralatan ENG atau EFP.

ENG adalah kepanjangan dari Electronic News Gathering yang berarti peralatan yang dibutuhkan untuk proses produksi sederhana dengan jumlah personil yang terlibat relatif sedikit dan biaaya yang kecil.

EFP merupakan kepanjangan dari Electronic Field Productiion.yang merupakan kebalikan dari ENG.

Jika ada yang mau ditanyakan silahkan isi di kolom komentar.
lebih dan kurangnya mohon maaf yang sebesar-besarnya.
Terima kasih atas kunjungannya.
Wassalamu'alaikum Warahmatullahi Wabarakaatuh.

Untuk Versi vidionya bisa di simak di sini :


Tuesday, August 10, 2021

Tahapan Alur Proses Produksi Multimedia bagian 1

Bismillahirahmanirahim..
Assalamu'alaikum Warahmatulahi Wabarakaatuh.
Bagaimana kabar kalian pada musim yang tidak bersahabat ini ?
Semoga saja kita selalu diberi kesehatan, baik jasmani dan rohani dan yang sekarang sedang mengikuti pelajaran semoga apa yang kalian dapat bisa bermanfaat dan berkah.. aamiin Allahumma aamiin

Untuk kesempatan kali ini saya akan menjelakan mengenai langkah-langkah atau tahapan alur proses produksi multimedia yang dimana merupakan pembelajaran awal pada mata pelajaran Teknik Pengolahan Audio& Vidio.

Yaaa.. untuk menghasilkan sebuah produk, objek, dan yang lainnya kita pasti melawati beberapa langkah yang berurutan. Seperti yang sudah kita pelajari di pelajaran kelas 1 tentang algoritma.

Dalam multimedia terdapat 3 tahapan langkah untuk menghasilkan sebuah produk multimedia. Yang pertama adalah praproduksi... kemudian produksi... dan yang terakhir adalah pasca produksi...

Kita mulai dari yang pertama

1. Praproduksi

Tahapan pra produksi (preproduction) terdapat beberapa langkah diantaranya :

A. perancangan ide.

Berawal dari ide kecil yang tuangkan secara tertulis dalam beberapa tahapan rancangan. Pengembangan ide sama halnya dengan pembuatan cerita fiksi dalam bahasa indonesia. Dimulai dari tema, judul, gagasan-gagasan dan seterusnya.

Berikut adalah tahapan pra produksi :

1. identifikasi gagasan/ide

 langkah ini dilakukan dengan beberapa cara seperti :

    •   bisa dengan mengamati kondisi sekitar kita.
    •   interview nara sumber yang berkaitan dengan penelitian kita. harus sesuai yaa.. jangan sampai kita ingin membuat konten mengenai kuliner kita malah interview montir di bengkel.. kan jaka sembung boss.
    •   atau bisa mengikuti trending topic(hal yang sedang hangat dibicarakan).

    Seperti halnya sekarang ini saya mendengar dari keponakan saya ada kisah serang tentang hantu lampor.. yang akhirnya digaraplah sebuah film horor tentang lampor.


2. Konsep

Setelah ide muncul langkah selanjutnya yakni membuat konsep. Untuk konsep sendiri kita harus menyusun struktur yang sistematis. Dalam hal ini kita harus membentuk sebuah tim yang memiliki daya kreatifitas tinggi. Berkumpul untuk merancakng konsep yang matang dalam beberapa poin, seperti :

    • tema cerita    : menjelaskan pokok cerita/garis besar cerita.
    • judul cerita   : penjelasan rumus cerita yang menjadi daya tarik penonton.
    • pokok cerita : alur cerita yang jelas. dari awal sampai akhir
    • tujuan cerita : penyampaian pesan moral kepada penonton
    • sasaran : target penonton.


3. Sinopsis

Sinopsis ini tidak jauh beda dengan rangkuman materi yaa.. setiap bagian penting dalam cerita masuk di dalamnya.. tetapi tidak sampai akhir.. hal tersebut akan membuat penonton bertanya-tanya akan akhir dari ceritanya. Kalau dalam novel sama halnya dengan blurb.. mungkin kalau dalam penyajian visulanya adalah trailer film.

Gambar 1. Blurb

4. Rangkuman cerita/treatment

Beda tipis dengan sinopsi..untuk treatment itu lebih ke gambaran singkat seluruh cerita yang ditujukan untuk acuan proses produksi. Atau bisa dibilang singkatan cerita dari awal hingga akhir. Namun treatment ini tidak ditujukan untuk penonton, hanya untuk para kru yang terlibat untuk dijadikan sebuah acuan pembuatan produk multimedia.

5. Naskah/skenario

Teks yang berisikan gambaran visual secara rinci yang akan divisualkan. tujuannya agar para pemeran dan kru paham kondisi cerita dengan jelas. isinya melibatkan lokasi, waktu, peralatan yang dibutuhkan, peran, properti, serta pihak yang lainnya.

Gambar 2. Contoh naskah


6. Story board(gambar cerita)

Sketsa gambar yang tersusun sesuai dengan setiap scene nya. ya.. hampir sama dengan komik. hanya saja dalam komik urutannya terkadang selalu beda.. dalam story board isinya lebih detail dari pada komik. Gambar adegan, dialog, angle, efek, lokasi/background, waktu, durasi, scene, format pembuatan story board tidak baku. ada yang semuanya ada , ada juga yang tidak..

Gambar 3. Story Board

7. Skenario produksi(shooting script)

Berbeda dengan yang sebelumnya. sooting script ini lebih ke panduan produksi dari segi teknisi atau kru yang terlibat. Istilah yang ada di dalamnya pun  lebih dikenal oleh orang teknisi saja. Di bawah ini merupakan contoh dari shooting script.


Gambar 4. Shooting Scipt

Mungkin untuk kali ini dicukupkan sekian.
Jika ada yang kepo silahkan curahkan pada kolom komentar.
Mohon maaf yang sebesar-besarnya jika ada kesalahan dalam penulisan, kata-kata dan yang lainnya.
Terimakasih atas kunjungannya. 
Semoga apa yang saya sampaikan bisa bermanfaat buat kalian.

Wassalamu'alaikum Warahmatullahi Wabarakaatuh.

untuk versi vidionya bisa disimak pada :




part 2

Sunday, August 8, 2021

12 Prinsip Animasi part 1

 Assalamu'allaikum Warahmatullahi Wabarakaatuh

Alhamdulillahirabil'alam nahmaduhu wanastainuhu wanastaghfiruh, wana'udzubillahi mingsururi angfusina wamingsyaria'malina mayahdillahu fallamudhillalah wamayudlilhu falahadialah ashaduallailaahaillalah wa ashaduannamuhammadan abduhhu wa rasuuluh la nabiya badah.

Puji serta syukur kita panjatkan kepada illahi rabi karena berkat rahmat dan karunianya kita bisa diberi kesempatan untuk melakukan pembelajaran secara daring ini.

Tak lupa shalawat serta salam kita limpahkan kepada junjungan besar nabiana Muhammad Shalalahu'alaihi wa sallam. Tidak lupa pula kepada para sabat, tabii'n, tabi'ut tabiin dan mudah-mudahan sampai kepada kita selaku umatnya di akhir zaman.

Pada kesempatan yang penuh rahmat ini kita akan membahas mengenai prinsip dasar animasi yang mana telah sedikit diulas pada pertemuan sebelumnya.

Prinsip animasi diciptakan untuk membuat animasi yang lebih hidup dan menarik.

Prinsip ini dibukukan dalam buku the illusion of life karya Frank Thomas dan Ollie Jhonston dari animator profesional Disney Animation pada tahun 1981.

Dalam buku tersebut terdapat 12 prinsip animasi.

Sekarang kita akan bahas setengah dulu ya.. biar gak tumpeh materinya.

yang akan kita bahas diantaranya :

  •  Squash and Stretch
  •  Anticipation
  •  Staging
  •  Straigh ahead and pose to pose
  •  follow through and overlapping action
  •  slow in slow out.


Baiklah gak usah terlalu banyak basa agar tidak basi. 😁Kita mulai dari yang pertama

1. Squash and Stretch

Prinsip ini berfungsi untuk memberikan kesan keras lembutnya suatu benda. Seperti halnya balon yang dipukul dengan keras pasti akan mengalami perubahan bentuk(deformation) hingga sampai akhirnya balon akan kembali ke bentuk semula pada saat pergerakan akhir. Jika benda tersebut tidak mengalam perubahan (mengembang atau mengempis) maka benda tersebut terlihat keras atau kaku. Coba aja kita bayangkan jika kita buat animasi balon yang memantul dengan tanpa merubah bentuk balon tersebut saat berbenturan dengan permukaan. Apa kata dunia ?

Animasi yang kamu buat pasti akan terlihat kaku dan membosankan. Mengapa ??

Karena sifat balon itu lembut (soft) akan berlawanan sifat jika kalian membuat animasi tanpa menggunakan prinsip yang satu ini.

Berbeda kalau kalian membuat objek batu. Ya sah-sah saja jika kalian tidak melakukan perubahan bentuk pada objek. Karena sifat asli dari batu itu adalah keras(hard

Gambar 1. Squash & Stretch

Selain contoh di atas. Kita bisa menerapkan pada tubuh manusia yang memiliki kesan tersendiri. Seperti halnya ekspresi wajah manusia pada ekspresi yang berbeda. 

                                
                   Gambar 2. ekspresi wajah 

2. Anticipation

Anticipation jika dalam bahasa indonesianya adalah antisipasi yang berarti ancang-ancang atau persiapan. 
"pada masa pandemi ini kita harus bisa mengantisipasi dampak perekonomian negara."
maksud dari kalimat di atas  adalah. Kita harus bisa mempersiapkan atau siaga langkah yang akan kita lakukan untuk keberlangsungan ekonomi negara saat pandemi melanda.

Nah jika dalam prinsip animasi, yang dimaksud antisipasi adalah gerakan karakter atau tokoh animasi sebelum melakukan sebuah gerakan. Misal saat melaksanakan takbiratul ihram pergerakan tangan  harus berada di atas sejajar dengan telinga yang kemudian disimpan di atas dada.

Gambar 3. anticipation

3. Staging

Seperti namanya yang berarti panggung atau manggung. Saat kita melihat penampilan pemain drama di panggung kita akan melihat ekspresi para pemain dengan jelas jika tubuh pemain itu memiliki sudut 45.

 Gambar 4. Contoh staging

4. Straight Ahead and Pose to Pose

Untuk prinsip ini lebih ke dasar dari pembuatan dan penyusunan animasi.

a. Straight Ahead 

   Merupakan penyusunan gerak animasi dari awal hingga akhir. Gambar yang diambil merupakan keseluruhan gambar atau frame. Istilah lain dari metode ini adalah frame by frame. Metode ini biasanya dilakukan oleh seorang animator. Dia menggambar dari awal hingga akhir anmiasi sehingga memakan waktu yang lebih banyak dan usaha yang ekstra.


b. Pose to Pose

 Sedangkan untuk Pose to pose kebalikan dari straight ahead. Metode ini hanya menggambar pada gerakan kuncinya saja (awal dan akhir gerakan). Animator merencanakan pergerakan karakter saja. Untuk bagian dalam gerakan(inbetween) digambar oleh asiseten animatornya. Dengan metode seperti ini, proses pembuatan animasi akan lebih mudah dan cepat.


Gambar 5. Straight Ahead & Pose to pose

 5. Follow Through and Overlaping

a. Follow Through

Untuk follow through bisa dijelaskan dengan objek yang mengikuti pergerakan objek utama meskipun objek utama itu berhenti.  Misal objek utamanya adalah kepala dan objek yang mengikutinya adalah rambut. Saat kepala bergerak, rambut akan ikut terbawa bergerak. Saat kepala berhenti, rambut akan ikut berhenti setelah melakukan gerakan akhir dari kepala.



Gambar 6. follow through

b. Overlaping

Istilah overlaping bisa diartikan dengan saling-silang atau saling mendahului. Jadi untuk prinsip ini ada dua objek yang sama namun beda. Bergerak dengan gerakan yang sama namun pada waktu yang berbeda. Contohnya pergerakan tangan kanan dan tangan kiri. Ketika berjalan kedua objek tersebut begerak maju dan mundur. Tapi pada waktu yang berbeda.


                     
 Gambar 7. Overlapping

 6. Slow in and Slow out

Pada dasarnya pergerakan secara nyata pasti memiliki perubahan kecepatan, misal yang terjadi pada kendaraan. Pada saat kendaraan mulai melaju, kecepatan perlahan bertambah dari nol hingga laju (slow in.)

Kemudian saat kendaraan berhenti, kecepatan perlahan berkurang dari laju hingga nol(slow out).

Gambar 8. slow in & slow out

Baiklah untuk saat ini kita sudahi pertemuan ini untuk menghindari terjadinya gejala kunang-kunang, mata merah dan sakit kepala. Istirahatkan dulu kepala kita dengan rebahan.
Mohon maaf jika ada kata-kata penulis yang menyinggung, menyakiti dan sejenisnya. Karena tidak ada maksud daku untuk melakukan hal demikian.

Terimakasih telah berkunjung ke blog penulis yang serba kekurangan ini.

Wasssalamu'alaikum Warahmatullahi Wabarakaatuh.

Versi vidionya bisa di lihat pada link di bawah ini :



Alur Kerja Produksi Animasi.

Assalamu'allaikum Warahmatullahi Wabarakaatuh
Alhamdulillahirabil'alam nahmaduhu wanastainuhu wanastaghfiruh, wana'udzubillahi mingsururi angfusina wamingsyaria'malina mayahdillahu fallamudhillalah wamayudlilhu falahadialah ashaduallailaahaillalah wa ashaduannamuhammadan abduhhu wa rasuuluh la nabiya badah.

Puji serta syukur kita panjatkan kepada illahi rabi karena berkat rahmat dan karunianya kita bisa diberi kesempatan untuk melakukan pembelajaran secara daring ini.

Tak lupa shalawat serta salam kita limpahkan kepada junjungan besar nabiana Muhammad Shalalahu'alaihi wa sallam. Tidak lupa pula kepada para sabat, tabii'n, tabi'ut tabiin dan mudah-mudahan sampai kepada kita selaku umatnya di akhir zaman.

Semoga para pembaca sekalian diberi kesehatan, baik jasmani, rohani dan dompetni.

Bismillah..
Pada pertemuan sebelumnya kita telah membahas mengenai asal mula dan konsep dasar animasi.

Baiklah kita masuk ke materi..

Sekarang kita akan melanjutkan materi sebelumnya yang membahas mengenai prinsip dasar animasi.

Nah kali ini kita akan membahas mengenai alur kerja produksi animasi 2d berbasis vektor..

Seperti halnya pelajaran kelas x mengenai algoritma.. Saat kita ingin mencapai sebuah tujuan dibutuhkan beberapa langkah-langkah yang beruturan dan jelas. Dalam pembuatan animasi ini memiliki beberapa alur..

Diantaranya

  • pembuatan naskah
  • desain karakter
  • storyboard
  • tracing Desain Karakter
  • puppet/rigging/bone
  • gambar kunci
  • in betweening
  • gambar latar(background)
  • musik dan efek suara


baiklah kita bahas yang pertama

1. Naskah

Naskah atau script merupakan tulisan yang berisi jalan cerita, deskripsi, lokasi, adegan, dialog, suara dan informasi yang diperlukan ilustrator dalam pembuatan animasi.

2. Desain Karakter

Yang kedua ada desain karakter. Desain karakter yaitu penggambaran dari karakter yang terdapat dalam naskah cerita. karakter harus sesuai dengan deskripsi.

Gambar 1. Karakter Novel Eclipse the Begining


3. Storyboard

Selanjutnya ada storyboard. Storyboard merupakan visualisasi dari seluruh scene dan adegan yang ada pada naskah berikut dengan layout background, pose karakter, dan animatic. Animatic adalah draft film pada tahap  awal projek yang berguna untuk membantu animator dan kompositor(editor) untuk mendapat timing  dan menghindari kesalahan-kesalahan yang biasanya didapatkan pada tahap akhir produksi.

Gambar 2. Storyboard animasi iklan bp


4. Tracing Desain Karakter

Kemudian ada tracing desan karakter. Tracing adalah menggambar ulang secara digital menggunakan aplikasi animasi 2d untuk menentukan tampilan akhir dan gaya karakter seperti baju dan aksesoris dari karakter tersebut. atau.. bukan woody.. itu mencontek dengan gaya..

Gambar 3. Tracing Raditya tokoh novel Eclipse the Begining


5. Puppet/rigging/Bone

Yaitu pembuatan struktur tulang untuk melakukan perubahan bentuk, posisi, arah pada berbagai bagian tubuh karakter sehingga karakter seolah seprti wayang. Ya gak jauh beda dengan tubuh manusia juga sih. Agar bisa bergerak dan berdiri kokoh pasti membutuhkan tulang dan persendian untuk bergerak.

6. Gambar Kunci

Selanjutnya ada gambar kunci. Gambar kunci lebih ke pembuatan gambar posisi/gestur awal dan gestur akhirnya saja atau dikenal dengan istilah pose to pose dalam 12 prinsip animasi.

7. inbetweening

Kemudian ada inbetweening. Ya sesuai dengan namanya yang berarti diantara atau peralihan. Langkah ini merupakan lanjutan dari pose to pose. Yang dimana inbetweening ini membuat gestur karakter di antara pose awal dan pose akhir untuk mendapatkan ilusi gerakan yang lebih halus.

8. Gambar Latar atau Background

Next.. ada gambar latar. Gambar latar atau sering kita dengar dengan background merupakan visualisasi dari lokasi animasi itu berlangsung sesuai dengan naskah cerita dan adegan. Jika siang usahakan warna latar harus cerah, begitupun malam hari.. usahakan lebih gelap dari latar siang.

Gambar 4. latar belakang scene animasi ramadhan 1442.


9. Musik dan efek suara.

Yang terakhir adalah musik dan efek suara. Unsur ini adalah bumbu yang memperkuat cerita, emosi. Manusia memiliki beberapa indra, diantaranya adalah indra penglihatan dan pendengaran. Kedua indra tersebut berfungsi sebagai input informasi yang kemudian disimpan ke dalam otak. Semakin banyak sumber informasi yang masuk semakin kuat juga nilai informasinya.

Mungkin sekian penjelasan dari saya.
Semoga apa yang saya sampaikan bisa dicerna dengan mudah dan bermanfaat.
Mohon maaf atas segala kekurangan penulis.


Wassalamu'alaikum Warahmatullahi Wabarakaatuh.

 untuk versi vidionya bisa disimpak pada link di bawah :



Scanner part II

 Bismillaahirrahmaanirahim... Met pagi para pencari ilmu, bukan pencari perhatian dia... kali ini kita akan melanjutkan apa yang sudah kita ...